Pioneros en España con +10 años de experiencia

Implementacion STEAM docente

250,00

Formación docente en Programación, Robótica y Ubbu (3 a 10 años)

Capacita a tu profesorado en programación, robótica educativa y uso de Ubbu con propuestas prácticas para Infantil y Primaria (3 a 10 años).

💡 Descripción del producto
Una formación integral diseñada para capacitar al profesorado de Educación Infantil y Primaria en la implementación de la programación y la robótica educativa desde edades tempranas, combinando recursos físicos y digitales con metodologías activas y neuroeducativas.

Esta formación incluye dos componentes clave:

🔹 1. Formación en Programación y Robótica Educativa (3 a 10 años)
Dirigida a docentes de Infantil y Primaria.

Aporta las bases para introducir el pensamiento computacional y la robótica desde los 3 años, utilizando recursos como Bee-Bot, Cubetto, LEGO® Education, entre otros.

Basada en el aprendizaje por proyectos, el juego y el trabajo cooperativo.

Incluye propuestas didácticas concretas, adaptadas por nivel madurativo.

Ideal para centros que buscan comenzar un plan STEAM desde la etapa infantil.

🔹 2. Formación en Plataforma Ubbu (6 a 10 años)
Enfocada en docentes de 1º a 4º de Primaria.

Permite implementar Ubbu, una plataforma gamificada de programación por bloques, sin necesidad de conocimientos previos.

Los alumnos aprenden a programar mientras desarrollan competencias clave: lógica, creatividad, ciudadanía digital y sostenibilidad.

Compatible con el currículo oficial y accesible desde cualquier dispositivo.

Formación práctica paso a paso para empezar a usar la plataforma desde el primer día en clase.

🎯 Modalidad y formato
Modalidad: Online en directo o presencial (según disponibilidad).

Duración: 4 horas (Posibilidad de contratar módulos avanzados).

Incluye acceso a materiales didácticos, guía de implementación y acompañamiento personalizado.

¿Qué consigue el centro educativo?
Un equipo docente formado y motivado en innovación educativa.

Un plan estructurado para desarrollar pensamiento computacional desde Infantil.

Recursos digitales y físicos adaptados a cada etapa.

Experiencias de aula que desarrollan competencias clave y fomentan la motivación del alumnado.

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